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防沉迷系统的出台与上世纪90年代电子游戏被引进中国后,社会舆论对游戏的监督和批评密切相关。自2000年起,官方媒体开始对游戏产业进行监督和批评。同年5月,一篇名为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子***”》的报道在社会上引起了极大的反响,武汉市政府因此专门成立领导小组,决定以雷霆手段扫荡“电子***”。这次事件为后来的防沉迷系统提供了舆论土壤和必要性。
2005年,新闻出版总署公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,明确规定未成年玩家的“健康游戏时间”为3小时以内,超过3小时小于5小时的部分,游戏内收益减半,超出5小时后收益彻底清零。这一规定标志着防沉迷系统的诞生。然而,在这项规定刚出来的时候,网络游戏厂商并不情愿,因为这无疑会减少他们在网游运营的收益。直到2007年4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统,7月16日必须正式投入使用,这才真正让防沉迷系统得以实施。
防沉迷系统刚开始实施的时候,由于漏洞太大,没有被玩家当回事儿。首先,各路网游推出的防沉迷系统只适用与自己公司的游戏,这意味着每个游戏的防沉迷系统没有统一的标准和联系。其次,我国的互联网实名制度还很不完善,很多未成年人玩家会去使用自己家长、亲戚或其他成年人的身份证来骗过防沉迷系统。尽管如此,防沉迷系统还是在一定程度上阻止了未成年人过度沉迷游戏。
2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从制度上再给防沉迷系统进行了一次完善。此外,各地有关部门按照通知要求,集中处罚了一批违规企业和平台,防沉迷工作进展迅速。近年来,随着防沉迷制度机制的不断完善,预防未成年人网络沉迷工作取得了显著的成效。然而,仍有不少未成年人想方设法绕过防沉迷监管,这也促使国家相关职能部门用法律手段严厉打击各类帮助未成年人绕过防沉迷系统的产业利益链条。
总的来说,防沉迷系统的历史沿革是一个逐步完善的过程,它反映了社会对未成年人网络成瘾问题的关注和应对策略的演变。尽管在实施过程中遇到了一些挑战和困难,但防沉迷系统的总体效果是积极的,它在保护未成年人合法权益、促进健康游戏习惯等方面发挥了重要作用。
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本文由作者笔名:视点小U 于 2024-05-16 12:26:21发表在中视快报网,本网(平台)所刊载署名内容之知识产权为署名人及/或相关权利人专属所有或持有,未经许可,禁止进行转载、摘编、复制及建立镜像等任何使用,文章内容仅供参考,本网不做任何承诺或者示意。
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